Kamis, 18 Februari 2010

Virtual Education


Virtual education refers to instruction in a learning environment where teacher and student are separated by time or space, or both, and the teacher provides course content through course management applications, multimedia resources, the Internet, videoconferencing, etc. Students receive the content and communicate with the teacher via the same technologies.[1]


Characteristics of virtual education

Virtual education is a term describing online education using the Internet. This term is primarily used in higher education where so-called Virtual Universities have been established.

Virtual courses – a synonym is online courses – are courses delivered on the Internet. "Virtual" is used here to characterize the fact that the course is not taught in a classroom face-to-face but through some substitute mode that can be associated with classroom teaching.

A virtual program (or a virtual course of studies) is a study program in which all courses or at least a significant portion of the courses are virtual courses.

Instruction modes for virtual education

Many virtual study programs are mainly text based, using HTML, PowerPoint, or PDF documents. Multimedia technologies have been investigated for many years and eventually found their way into practice. Today a wide spectrum of instruction modes is available, including the following:

  • Virtual Classroom: A virtual classroom is a learning environment created in the virtual space. The objectives of a virtual classroom are to improve access to advanced educational experiences by allowing students and instructors to participate in remote learning communities using personal computers; and to improve the quality and effectiveness of education by using the computer to support a collaborative learning process. The explosion of the knowledge age has changed the context of what is learnt and how it is learnt – the concept of virtual classrooms is a manifestation of this knowledge revolution.
  • Hypertext courses: Structured course material is used as in a conventional distance education program. However, all material is provided electronically and can be viewed with a browser. Hyperlinks connect text, multimedia parts and exercises in a meaningful way.
  • Video-based courses are like face-to-face classroom courses, with a lecturer speaking and Powerpoint slides or online examples used for illustration. Video-streaming technologies is used. Students watch the video by means of freeware or plug-ins (e.g. Windows Media Player, RealPlayer).
  • Audio-based courses are similar but instead of moving pictures only the sound track of the lecturer is provided. Often the course pages are enhanced with a text transcription of the lecture.
  • Animated courses: Enriching text-oriented or audio-based course material by animations is generally a good way of making the content and its appearance more interesting. Animations are created using Macromedia Flash or similar technologies.
  • Web-supported textbook courses are based on specific textbooks. Students read and reflect the chapters by themselves. Review questions, topics for discussion, exercises, case studies, etc. are given chapterwise on a website and discussed with the lecturer. Class meetings may be held to discuss matters in a chatroom, for example.[2]
  • Peer-to-peer courses are courses taught "on-demand" and without a prepared curriculum. A new field of online education has emerged in 2007 through new online education platforms.

Communication and Interaction

Students in virtual education typically acquire knowledge in a uni-directional manner first (e.g. by studying a video, reading a textbook chapter). Subsequent discussions of problems, solving exercises, case studies, review questions, etc. help the students to understand better what they learned before. Electronic media like a discussion forum, chat room, voice mail, e-mail, etc. are often employed for communication.

Homework assignments are normally submitted electronically, e.g. as an attachment to an e-mail. When help is needed, lecturers, tutors, or fellow students, or a help desk are available, just like in a real university. The difference is that all communication goes via electronic media.


Most virtual study programs use an e-learning platform (learning management system – LMS) to administer students and courses and to provide learning content. Examples of such systems are WebCT, Moodle, eFront and ATutor; there are also propriotary e-learning platforms like Tooling University.

  • Second Life has recently become a virtual classroom for major colleges and universities, including Princeton, Rice University, University of Derby (UK), Vassar, the Open University (UK),[3]. In 2007 Second Life started to be used for foreign language tuition [4]. Both Second Life and real life language educators have begun to use the virtual world for language tuition. English (as a foreign language) has gained a presence through several schools, including the British Council], which has focused on the Teen Grid. Spain’s language and cultural institute, the Instituto Cervantes has an island on Second Life.[5] A list of educational projects (including some language schools) in Second Life can be found on the SimTeach site.[6]
  • WebEx is also increasingly used as an online learning platform and classroom for a diverse set of education providers such as Fox School of Business for Templer University, Grades Grow, Minnesota State Colleges and Universities, and Sachem.[7] Webex is a Cisco Web Meetings and Collaboration Solution.[8] The platform has worked for educational institutions because of real time collaboration using an interactive whiteboard, chat, and VOIP technology that allows audio and video sharing. In distance learning situations, while replacing the classroom with features, institutions have also looked for security features which are inherently strong in a Cisco powered collaboration environment. The downside is that Webex is not a free platform.

1. Wikipedia
2. http://banjarcyberschool.blogspot.com/2008/01/cyber-school-di-kota-banjar-suatu.html

Senin, 18 Januari 2010

Kebutuhan e-Learning di Pangandaran


E-learning (or sometimes electronic learning or eLearning) is a term which is commonly used, but does not have a common definition[1]. Most frequently it seems to be used for web-based distance education, with no face-to-face interaction. However, also much broader definitions are common. For example, it may include all types of technology-enhanced learning(TEL), where technology is used to support the learning process. Although pedagogy is usually not part of the definition, some authors do include it. For example in this definition, where e-learning is said to be: "pedagogy empowered by digital technology" [2].

It is important to realize that the term e-learning is ambiguous. It is nearly impossible to define what it is, as it has different meanings to different people [1]. Furthermore, it is often used interchangeably with various other related terms, such as distance learning, distributed learning, and electronic learning[3]. The meaning of the term also seems to be dependent on the context in which it is used. In companies, it often refers to the strategies that use the company network to deliver training courses to employees. Lately in most Universities, e-learning is used to define a specific mode to attend a course or programmes of study where the students rarely or never meet face-to-face, nor access on-campus educational facilities, because they study online.

E-Learning also often refers to the first generation of systems supporting the learning process (such as LMS, LCMS), that relied on the idea of replicating the concept of the classroom in an online setting. E-Learning, that was affected (with some delays) by the Dot-com bubble, and many failures can be reported related to this initial vision [4].

This E-Learning vision constrasts with more recent approaches (often termed Learning 2.0, in reference to the Web 2.0) relying more on collaboration, informal learning, and blended learning (using technology to enhance, rather than replace, the physical pedagogical processes).


Pada tahun-tahun terakhir ini, dunia pendidikan kita tak putus- putusnya diterpa oleh berbagai persoalan yang tidak ringan. Mulai dari mutu dan fasilitas pendidikan yang dipertanyakan, kekurangan tenaga pengajar, korupsi, sampai melonjaknya biaya pendidikan yang semakin lama terasa semakin tidak terjangkau oleh masyarakat, terutama kalangan menengah ke bawah. Namun di sisi lain dunia, pendidikan juga mengalami banyak kemajuan. Keberadaan internet telah mengubah paradigma berpikir konvensional serta berhasil menawarkan alternatif pembelajaran dalam pendidikan. Salah satunya adalah e-Learning. Dengan e-Learning belajar tidak lagi dibatasi oleh tempat dan waktu. e-Learning menjadi salah satu solusi bagi problematika dunia yang semakin sibuk dengan menawarkan fleksibilitas dan mobilitas yang lebih tinggi.

Pembaca mungkin sudah mengetahui atau mungkin sudah mendalami lebih jauh mengenai e-learning atau metode pembelajaran jarak jauh melalui internet. disini saya akan sedikit membahas mengenai metode tersebut.

Di beberapa negara, e-learning telah menjadi suatu gerakan nasional. Di Asia Tenggara, negara-negara yang diketahui tengah menggarap secara serius inisiatif e-learning selain Filipina, juga Thailand. Saat ini e-learning tidak hanya digunakan di sekolah-sekolah atau universitas. Beberapa perusahaan di Indonesia sudah mulai melakukan inisiatif untuk mengembangkan metode pembelajaran ini.

Tujuannya adalah tentu untuk meningkatkan kualitas SDM bagi perusahaan. selain lebih efisien, penggunaan e-learning juga dapat memberikan dampak yang positif bagi keuangan perusahaan. sebuah perusahaan tidak perlu melakukan training khusus untuk para karyawannya untuk mengenal dan mendalami mengenai perusahaan maupun bisnis perusahaan. apalagi untuk sebuah perusahaan yang cabangnya tersebar di seluruh indonesia. seorang karyawan bisa belajar dimanapun dan kapanpun mereka berada hanya melalui fasilitas internet. bisa di kantor ataupun di warnet sekalipun.

Sehubungan dengan perkembangan tersebut maka sepantasnya Kota Banjar, khususnya dinas pendidikan dapat membangun sebuah e-learning demi kemajuan pada sector pendidikan.

Salah satu perangkat e-learning yang sangat penting peranannya adalah Learning Management System (LMS). LMS adalah sebuah paket solusi yang dirancang untuk penyampaian, pelacakan, pelaporan dan pengelolaan materi belajar, serta memantau kemajuan siswa dan interaksi siswa.
Agar kursus-kursus atau modul-modul pembelajaran dapat berjalan dengan baik di semua LMS yang ada. Maka dibuat sebuah spesifikasi yang memenuhi standar internasional. Spesifikasi tersebut diberi nama Sharable Content Object Reference Model (SCORM). SCORM dikembangkan oleh United States Department of Defense (DoD) untuk mendukung pengembangan e-learning. SCORM adalah framework berbasis XML yang berfungsi untuk mendefinisikan dan mengirimkan seluruh informasi yang dibutuhkan oleh LMS.


1. Wikipedia
2. http://banjarcyberschool.blogspot.com/2008/01/kebutuhan-e-learning-di-kota-banjar.html

Sabtu, 18 Juli 2009

Pembelajaran Jarak Jauh

Pembelajaran Jarak Jauh

Distance education, or distance learning, is a field of education that focuses on the pedagogy/andragogy, technology, and instructional systems design that aim to deliver education to students who are not physically "on site".

Rather than attending courses in person, teachers and students may communicate at times of their own choosing by exchanging printed or electronic media, or through technology that allows them to communicate in real time.

Distance education courses that require a physical on-site presence for any reason including the taking of examinations is considered to be a hybrid or blended course or program.


Pembelajaran Interaktif dalam Sistem Pendidikan Jarak Jauh

Sistem pendidikan jarak jauh memiliki karakteristik utama keterpisahaan fisik antara Pengajar dan pebelajar yang pada umumnya mengurangi interaksi langsung antara pebelajar dengan Pengajar atau instruktur. Sejumlah institusi pendidikan jarak jauh di dunia berupaya untuk menciptakan komunikasi yang interaktif melalui berbagai cara, misalnya dengan mendesain bahan ajar (learning materials) sedemikian rupa sehingga dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran interaktif.

Upaya lain yaitu menyediakan sarana tutorial bagi pebelajar dan memanfaatkan media tertentu yang dapat menjadi sarana interaksi antara Pengajar dan pebelajar.


Interaksi antara Pengajar dan Pebelajar

Interaksi antara Pengajar dan pebelajar memegang peranan yang sangat penting dalam sistem pendidikan jarak jauh. Dalam proses pembelajaran interaktif, komunikasi dua arah (two ways communication) berlangsung antara Pengajar dan pebelajar.

Pengajar menyampaikan materi pembelajaran dan pebelajar memberikan tanggapan (respon) terhadap materi pembelajaran yang diterimanya. Dalam pembelajaran interaktif Pengajar tidak hanya berperan sebagai penyampai materi, tetapi juga menerima umpan balik dari pebelajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap hasil belajar yang telah mereka tempuh.

Dalam sistem pendidikan jarak jauh, interaksi merupakan faktor penting sebagai sarana penunjang aktivitas pembelajaran. Interaksi memungkinkan pebelajar mengatasi masalah yang dihadapi dalam upaya memahami materi. Interaksi juga dapat digunakan sebagai sarana untuk memberikan pengukuhan (Reinforcement) terhadap hasil belajar yang dicapai oleh pebelajar.

Selain itu, interaksi dapat digunakan sebagai sarana untuk memperbaiki kesalahan (remedial) pada waktu mengikuti proses pembelajaranInteraksi dapat juga digunakan sebagai sarana untuk menyampaikan materi yang perlu dipelajari secara mendalam oleh pebelajar (elaborasi).

Heinich dkk. (1986) mengemukakan enam bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang sebuah media pembelajaran interaktif untuk sistem pendidikan jarak jauh. Bentuk-bentuk interaksi tersebut antara lain berupa praktik dan latihan (drill and practice), tutorial, permainan (games), simulasi (simulation), penemuan (discovery), dan pemecahan masalah (problem solving).Praktik dan Latihan Bentuk interaksi ini digunakan untuk melatih pebelajar menggunakan konsep, aturan (rules) atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya.

Melalui serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang dipelajari, pebelajar diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan konsep dan pengetahuan tersebut.

Hal penting yang perlu diperhatikan agar dapat memanfaatkan bentuk interaksi ini dalam merancang media pembelajaran adalah pemberian ganjaran (reward) yang kontinyu. Ganjaran diberikan setiap kali pebelajar berhasil melakukan tugasnya dengan baik. Pemberian ganjaran yang positif (positive reward) terhadap prestasi belajar akan memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi pebelajar untuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai.

Hal ini dikenal dengan istilah reinforcement atau pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep pemberian ganjaran dan pengukuhan perlu dipertimbangkan dalam merancang media interaktif berbentuk praktik dan latihan.
Sebenarnya ada hal lain yang perlu diperhatikan dalam merancang medium pembelajaran interaktif yaitu konsep mastery learning.

Dalam konsep ini pebelajar dapat mempelajari pengetahuan dan keterampilan yang lebih tinggi hanya apabila ia telah berhasil menguasai pengetahuan dan keterampilan sebelumnya yang tentunya lebih rendah tingkatannya.Interaksi yang berbentuk praktik dan latihan pada umumnya digunakan untuk proses pembelajaran yang memerlukan latihan keterampilan yang terus menerus (drill).

Pebelajar diharapkan dapat menguasai suatu keterampilan tertentu apabila ia melakukan latihan terus menerus.
Konsep-konsep dalam mata pelajaran matematika merupakan salah satu contoh topik yang sesuai untuk ditampilkan dalam bentuk interaksi praktik dan latihan.

Contoh lain yaitu mata pelajaran bahasa. Penguasaan perbendaharaan kata asing (vocabulary) dan keterampilan dalam menyusun kalimat efektif pada bidang studi bahasa dapat diajarkan melalui bentuk interaksi praktik dan latihan.Program interaktif yang bertujuan memberi kesempatan kepada pebelajar untuk melakukan praktik dan latihan dapat dirancang dalam bentuk permainan (game).

Dalam program interaktif seperti ini pebelajar harus mempelajari aturan yang ada (repetitive) dan terlibat dalam sebuah permainan yang berisi latihan yang berulang-ulang untuk menguasai keterampilan atau kecakapan tertentu.Biasanya interaksi yang berbentuk praktik dan latihan menampilkan sejumlah pertanyaan atau soal yang bervariasi yang harus dijawab oleh pebelajar.

Pebelajar biasanya diberi kesempatan untuk mencoba beberapa alternatif jawaban sebelum tiba pada jawaban yang benar. Interaksi dalam bentuk ini biasanya berisi pertanyaan dan soal-soal dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Dalam interaksi berbentuk praktik dan latihan disediakan umpan balik dan pengukuhan (reinforcement) baik yang bersifat positif maupun negatif.

II. 1. a. Tutorial

Pada interaksi yang berbentuk tutorial pengetahuan dan informasi ditayangkan dalam unit-unit kecil yang kemudian diikuti dengan serangkaian pertanyaan. Pola pembelajaran pada interaksi berbentuk tutorial biasanya dirancang secara bercabang (branching).

Pebelajar dapat diberi kesempatan untuk memilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat dipilih, akan semakin mudah program tersebut diterima oleh pebelajar. Dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu Pengajar yang memberi bimbingan akademik kepada pebelajar.

II. 1. b. Permainan

Interaksi berbentuk permainan (games) akan bersifat instruksional apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di dalamnya bersifat akademik dan mengandung unsur pelatihan (training). Sebuah bentuk permainan disebut instruksional apabila di dalamnya terdapat tujuan pembelajaran (instructional objective) yang harus dicapai.

Saat ini banyak beredar permainan komputer (computer games) yang hanya menekankan pada unsur rekreasi semata. walaupun demikian permainan komputer tersebut paling tidak mengandung unsur positif yaitu membantu pemakainya mengetahui cara kerja komputer yang kemudian dapat memancing timbulnya minat untuk memahami komputer (computer literacy).

Contoh permainan yang bersifat instruksional yaitu permainan dalam membuat keputusan (decision making game) pada bidang studi manajemen. Dalam permainan ini orang yang paling banyak membuat keputusan yang dapat menguntungkan perusahaan adalah pemenangnya. Sama halnya dengan program interaktif lain, permainan harus mengandung tingkat kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik terhadap tanggapan yang dikemukakan oleh pebelajar. Dalam program pembelajaran berbentuk permainan, umpan balik diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai setelah melakukan serangkaian permainan.

Dalam program berbentuk permainan harus ada aturan (rule) yang dapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan orang yang keluar sebagai pemenang. Penentuan pemenang dalam permainan ditentukan berdasarkan skor yang dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi belajar standar yang harus dicapai.

II. 1. c. Simulasi

Dalam interaksi berbentuk simulasi pebelajar dihadapkan pada suatu situasi buatan (artifisial) yang menyerupai kondisi dan situasi yang sesungguhnya. Program-program pembelajaran interaktif berbentuk simulasi memberi kemungkinan bagi pemakainya untuk melakukan latihan nyata tanpa harus menghadapi risiko yang sebenarnya. Sebuah program simulasi komputer untuk penerbang (pilot) dirancang sama seperti ruang kemudi (cockpit) yang sesungguhnya. Semua instrumen yang tersedia sama seperti yang ada di dalam ruang kemudi pesawat terbang. Dalam program simulasi ini pilot seolah-olah dapat menaikkan atau menurunkan pesawat tanpa harus menghadapi resiko jatuhnya pesawat.

Sejumlah program komputer telah berhasil menciptakan simulasi dalam mata pelajaran kimia, matematika dan fisika. Simulasi pada mata pelajaran kimia telah memungkinkan pebelajar melakukan percobaan kimia tanpa menghadapi risiko terkena langsung bahan kimia yang beracun.Beberapa program simulasi dilengkapi dengan petunjuk tentang cara penggunannya dalam bentuk bahan penyerta (learning guides). Namun, banyak juga program lain yang tidak dilengkapi dengan bahan penyerta. Interaksi dalam bentuk simulasi dapat dirancang sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran. Hal penting yang harus diperhatikan adalah pemberian umpan balik untuk memberi informasi tentang tingkat pencapaian hasil belajar pebelajar setelah mengikuti program simulasi.

II. 1. d. Penemuan

Penemuan atau discovery adalah istilah yang digunakan untuk menggantikan istilah pendekatan induktif dalam proses belajar. Dalam interaksi ini pebelajar diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan.
Dalam program yang berbentuk penemuan, pebelajar dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari proses belajar yang dilakukannya pebelajar dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.

II. 1. e. Pemecahan Masalah

Bentuk interaksi seperti ini memberi kemungkinan terhadap pebelajar untuk
melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Pebelajar dituntut untuk berpikir logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan. Program-program interaktif berbentuk pemecahan masalah memberi kesempatan kepada pebelajar untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada didalamnya.

Umpan balik tetap merupakan faktor yang sangat penting dalam program-program pembelajaran yang berbentuk interaktif. Umpan balik dapat dipergunaan oleh pebelajar untuk mengetahui tingkat keberhasilannya dalam me-mecahkan soal atau masalah. Program-program berbentuk pemecahan masalah biasanya berisi bebe-rapa soal atau masa-lah yang di- klasifika-sikan berdasarkan tingkat kesulitan yang dikandung di dalamnya. Pebelajar dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah. Program interaktif berbentuk pemecahan masalah sangat tepat digunakan dalam mata pelajaran sains dan teknologi, walaupun tidak tertutup kemungkinan untuk dapat diterapkan pada mata pelajaran non eksakta (ilmu sosial).

Dalam media pembelajaran seperti komputer dan video interaktif, bentuk-bentuk interaksi yang telah dikemukakan tadi tidak dapat dipisahkan satu sama lain, program komputer berbentuk permainan (games) pasti memuat soal-soal atau permasalahan yang harus dipecahkan (drill and practice) oleh pebelajar.

Demikian pula halnya dengan program interaktif berbentuk tutorial yang memuat latihan untuk memperkuat pemahaman pebelajar terhadap materi pembelajaran. Perlunya Media Pembelajaran Interaktif dalam Sistem Belajar Jarak Jauh Sistem pendidikan jarak jauh mempunyai karakteristik yang berbeda dengan praktik pendidikan konvensional. Menurut Keegan (1980) sistem pendidikan jarak jauh memiliki enam elemen kunci yang sekaligus merupakan karakteristik dari sistem tersebut ,

(1)pemisahan antara guru dan pebelajar;
(2) pengaruh institusi/organisasi pendidikan;
(3) penggunaan media yang menghubungkan guru dan pebelajar;
(4) berlangsungnya komunikasi dua arah;
(5) memperhatikan pebelajar sebagai individu yang belajar; dan
(6) pendidikan sebagai suatu industri.

Penggunaan media dalam lembaga pendidikan tinggi jarak jauh berfungsi sebagai sarana yang menghubungkan antara Pengajar dengan pebelajar. Hal ini disebabkan adanya pemisahan secara fisik antara Pengajar dan pebelajar dalam melakukan aktivitas belajar-mengajar.

Banyak jenis media yang dapat digunakan dalam sistem belajar jarak jauh. Secara umum media yang sering digunakan sebagai delivery mode dalam sistem pendidikan jarak jauh adalah media cetak, siaran radio, siaran televisi, konferensi komputer, surat elektronik (e-mail), video interaktif, telekomunikasi melalui satelit, dan teknologi komputer multimedia. Riset yang dilakukan terhadap penggunaan media dan metode pembelajaran memperlihatkan hasil yang konsisten, yaitu penggunaan media dan metode tertentu akan memberikan hasil yang efektif pada karakteristik pebelajar dan kondisi tertentu pula.

Tidak ada suatu media maupun metode yang dapat berperan sebagai obat mujarab (panacea) untuk mengatasi seluruh permasalahan pembelajaran (Heinich, dkk. 1986, h. 331). Dalam memilih media pembelajaran, Kemp, dkk. (1985) mengemukakan bahwa pemilihan media pembelajaran harus didasarkan pada karakteristik dan kontribusi yang spesifik terhadap proses komunikasi dan belajar.

Media cetak, siaran radio, dan siaran televisi telah banyak digunakan
sebagai sarana penyampai materi pada sejumlah institusi pendidikan jarak jauh, khususnya di negara-negara yang sedang berkembang.

Media cetak memiliki tingkat keluwesan yang tinggi untuk digunakan baik pada kegiatan belajar secara individu maupun kelompok. Sedangkan kelebihan utama siaran radio dan siaran televisi adalah pada kemampuannya menjangkau khalayak dalam wilayah geografis yang luas. Media ini mampu mengatasi hambatan ruang dan waktu dalam meng-komunikasikan informasi dan ilmu pengetahuan (Heinich, dkk. 1996). Demikian pula, UT memanfaatkan media cetak sebagai sarana utama untuk menyampaikan materi. Siaran radio dan siaran televisi hanya digunakan sebagai sarana pembelajaran penunjang media cetak.

Semua media yang digunakan dalam sistem pendidikan tinggi jarak jauh pada dasarnya berfungsi sebagai sarana untuk meningkatkan interaksi pembelajaran antara Pengajar dengan pebelajar dan pemberian umpan balik terhadap hasil belajar yang telah ditempuh oleh pebelajar (Mc.Isaac dan Gunawardena, 1996). Umpan balik memegang peranan penting dalam penyelenggaraan sistem pendidikan jarak jauh. Rendahnya intensitas pemberian umpan balik sering menimbulkan masalah dalam proses belajar.

Pebelajar yang tidak mengetahui hasil belajar yang telah mereka tem-puh dapat mengalami penurunan motivasi belajar yang pada akhir-nya dapat mengakibatkan penurunan prestasi belajar. Menurut Hannafin dan Peck (1998) umpan balik dalam media pembelajaran interaktif dapat berbentuk: “…. informasi kepada pebelajar tentang prestasi belajar yang telah ditempuh, baik berupa keberhasilan belajar atau informasi tentang hasil belajar yang perlu diperbaiki” (h.121). Lebih jauh, Coldevin dkk. (1993) mengemuka-kan bahwa “Pengetahu-an tentang hasil belajar yang telah mereka tem-puh dan ha- rapan untuk berprestasi akan me-nentukan minat siswa untuk mengikuti proses belajar selanjutnya” (hal. 20).


Semoga tulisan ini bermanfaat bagi masyarakat luas dan dunia pendidikan pada khusunya karena perubahan metoda pendidikan ke arah yang lebih maju sangat diharapkan.


1. Sistem pembelajaran jarak jauh http://blog.persimpangan.com
2. Wikipedia
3. The Technology of Teaching
4. # ^ Holmberg, B. (2005). The evolution, principles and practices of distance education. Bibliotheks-und Informationssystem der Universitat Oldenburg. p. 13.
5. # ^ Moore, Michael G.; Greg Kearsley (2005). Distance Education: A Systems View (Second ed.). Belmont, CA: Wadsworth. ISBN 0-534-50688-7.
6. # ^ "Key Facts", University of London External Programme Website, http://www.londonexternal.ac.uk/about_us/facts.shtml
7. # ^ White, M. (1982). 'Distance education in Australian higher education — a history', Distance Education, Vol. 3, Issue 2, pp. 255-278.



Kamis, 18 Juni 2009

Pendahuluan Terhadap Ilmu Komputer dan Internet

"Hiduplah untuk hidup dan beranilah untuk berani"~Arip Nurahman~

Bagian Dari Perkuliahan Pengenalan Terhadap Ilmu Komputer dan Internet

Kuliah 2: Perangkat Keras, Lanjutan bermain

Sekunder penyimpanan: disket, hard disk (PATA dan SATA), CD, dan DVD. Memori Virtual.

Ekspansi bus dan kartu: AGP, ISA, PCI, PCI Express, dan SCSI. I / O device. Peripherals.

Cara berbelanja untuk komputer. Sejarah.

Problem Set

Reinforce your understanding of hardware and software!


Test your understanding of hardware, software, and the Internet!

Disusun Ulang Oleh:

Arip Nurahman

Pendidikan Fisika, FPMIPA. Universitas Pendidikan Indonesia


Follower Open Course Ware at MIT-Harvard University, Cambridge. USA.

Semoga Bermanfaat, Terima Kasih dan tetap Semangat


1. Harvard School of Engineering and Applied Sciences.
2. http://banjarcyberschool.blogspot.com/2008/02/universitas-harvard.html

Senin, 18 Mei 2009

Tips Mengimplementasikan E-Learning

10 Tips Mengimplementasikan E-Learning

Untuk menambah kelengkapan informasi tentang e-learning, berikut kutipan pendapat seorang pakar dari Inggris, Jane Knight. Beliau adalah pendiri e-Learning Centre, suatu lembaga konsultasi independen tentang e-learning, sekaligus editor situs


Ada beberapa tips yang perlu diperhatikan bagi siapa saja yang ingin mengimplementasikan e-learning didalam organisasi. Bacalah petunjuk dibawah ini :

[1] E-learning lebih dari sekedar e-training. Banyak pelatihan di organisasi di masa lalu yang mengambil pola pelatihan dalam bentuk sangat formal yang disebut kursus, Adapun kini, banyak orang sudah mengetahui bahwa sekitar 70% proses pembelajaran berlangsung di lingkungan informal organisasi, semisal tidak dalam ruang kelas atau ketika bekerja melalui kursus online, namun sesungguhnya dalam aktivitas kerja sehari-hari, para pekerja membawa pulang pekerjaan mereka dan mencari informasi, membaca dokumen, berbicara dengan kolega mereka, dan sebagainya. Itulah sebentuk aktivitas pembelajaran informal yang perlu didukung dan diperkuat melalui fasilitas yang online. Oleh karena itu, e-learning tidak hanya e-training, melainkan juga mengenai informasi, komunikasi, kolaborasi, dukungan kinerja dan berbagi pengetahuan.

[2] "Quick n Dirty Works", Kompleks, rumit, interaktif, instruksional, banyak biaya untuk multimedia e-learning, waktu yang lama untuk membangun, dan kemungkinan perangkat komputer yang sudah tidak up-to-date dengan perkembangan terakhir. Dalam banyak kasus, solusi termudah adalah adanya respon yang cepat dari pengelola, termasuk penyediaan kebutuhan pembelajaran

[3] Komunikasi dan kolaborasi adalah kuncinya. Jangan lupa bahwa pembelajaran adalah suatu aktivitas sosial, dan terkadang anda akan lebih Powerfullatau menjadi lebih tenang ketika mengikuti proses pembelajaran yang melibatkan sekian banyak komunitas online dan jaringan, dan dengan memperkuat kolaborasi diantara para pembelajar dimana kita dapat saling bertukar bahan. Yakinkan diri anda bahwa anda memang menyediakan peluang dan kesempatan bagi banyak orang untuk komunikasi, berkolaborasi dan berbagi pengetahuan.

[4] The magic is in the mix, Banyak solusi pembelajaran formal terkadang bekerja ketika mereka dikombinasikan (campuran) dengan hal-hal tradisional, yaitu aktivitas face-to-face, untuk membentuk solusi campuran. Cara ini akan memberikan pengalaman pembelajaran yang lebih lengkap dan bervariasi bagi siapa saja yang perlu bekerja dalam program pembelajaran sepanjang waktu.

[5] Pembelajaran harus diawali dari kebutuhan individu. Coba anda temukan apa yang diperlukan oleh orang banyak tentang kebutuhan mereka untuk belajar tentang pekerjaan mereka dan temukan pula bagaimana, dimana atau kemana dan kapan mereka menginginkan belajar. Lalu, jika sudah, coba rancang solusi pembelajaran yang dapat membantu mereka. Giatkan para pekerja untuk swa-motivasi (self-directed) dalam pembelajaran dan tumbuhkan rasa tanggung jawabnya dan bantulah mereka dalam memahami dan membangun e-learning.

[6] If you build it, they won't necessarily use it. Perhatikan, jangan mentang-mentang anda sudah menciptakan solusi dalam e-learning, lalu anda memaksakan para pembelajar untuk datang beramai-ramai dan menggunakannya. Anda mungkin akan menemui dan harus menanggulangi beberapa hambatan yang datang dari organisasi dan personal, sebelum para pembelajar membeli dan membawa pulang e-learning. Intinya, mereka perlu melihat dan membuktikan e-learning sebagai sesuatu yang membawa keuntungan bagi mereka dan memantapkan langkah mereka dalam belajar.

[7] E-learning harus disesuaikan dengan kondisi organisasi bersangkutan. Ingatlah, tidak ada formula ajaib dalam merancang e-learning dalam sebuah organisasi; anda akan melihat banyak perbedaan di setiap organisasi. Maka, e-learning harus disesuaikan dengan sasaran-sasaran bisnis, budaya organisasi, keinginan-keinginan para pekerja dan gaya belajar setiap individu. Dengan memperhatikan faktor-faktor itu, anda akan dapat merancang solusi e-learning yang paling cocok bagi organisasi anda.

[8] E-learning = solusi bisnis. Suatu strategi e-learning yang dirancang dengan baik sangatlah diperlukan dalam kaitannya dengan sasaran bisnis, semisal peningkatan produktivitas atau penjualan, atau meningkatkan loyalitas konsumen. Banyak organisasi masih begitu concern dengan melatih sekian banyak orang, dan yang menjadi pertanyaan, apakah setiap pekerja yang mengikuti pelatihan itu lulus. Pada akhir pelatihan, tidaklah penting seberapa banyak yang telah dipelajari para pekerja, yang penting justru adalah bagaimana mereka mengaplikasikan apa yang telah mereka pelajari, dan bagaimana kinerja setiap individu dan pada akhirnya, peningkatan kinerja perusahaan. E-learning, sebagaimana pembelajaran itu sendiri, bermakna bagaimana akhir dari sesuatu, tetapi bukan akhir itu sendiri.

[9] Koordinasikan segala upaya e-learning anda. Bagian Human Resources, Teknologi Informasi dan unit-unit bisnis perlu bekerjasama untuk menciptakan suatu lingkungan yang efektif bagi aplikasi e-learning. Banyak organisasi telah menemukan bahwa setiap perbedaan dalam bisnis telah menjadi bahan kompetisi bagi vendor yang berbeda. Untuk itulah diperlukan beberapa pusat pengendali untuk memilih sistem e-learning yang tepat sehingga keputusan yang diambil dapat berguna bagi setiap bagian di dalam organisasi.

[10] Just Do It! Akhirnya, anda harus tahu bahwa banyak organisasi yang menghabiskan waktu hanya untuk merencanakan penggunaan e-learning. Mereka ingin tahu apakah segalanya akan bekerja jika mereka menggunakannya. Nah, nasihat terbaik yang bisa saya berikan adalah :


Sumber :
1. e-learning
2. http://banjarcyberschool.blogspot.com/2008/02/10-tips-mengimplementasikan-e-learning_01.html

Disusun Ulang Oleh:

Arip Nurahman

Pendidikan Fisika, FPMIPA Universitas Pendidikan Indonesia,

Follower Open Course Ware at MIT-Harvard University.

Guru dan Dosen Profesional

Sabtu, 18 April 2009

Pendahuluan Terhadap Ilmu Komputer dan Internet

"Pendidikan Adalah Kekuatan dan Mendidik adalah Kebijaksanaan"

~Arip Nurahman~

Bgaian Perkulihan

Pendahuluan Terhadap Ilmu Komputer dan Internet

Kursus ini memberikan pemahaman tentang:

Memahami apa yang terjadi di dalam komputer Anda. Ketika Anda menyalakan saklar, mengapa dukungan teknis telah Anda terus-menerus reboot komputer Anda, bagaimana semua yang Anda lakukan di Internet dapat dinikmati oleh orang lain, dan bagaimana komputer Anda dapat menjadi terinfeksi dengan cacing hanya dengan memutarnya di. Dalam program ini kami demystify komputer dan internet, bersama dengan jargon mereka, sehingga siswa tidak hanya memahami apa yang bisa mereka lakukan dengan masing-masing, tetapi juga bagaimana semuanya bekerja dan mengapa.

Kuliah 1: Perangkat Keras bermain

Komputasi. Ikhtisar. Bit dan byte. ASCII. Prosesor. Motherboard: bus, konektor, port, slot, dan soket. Memori: ROM, RAM, dan cache.

Problem Sets

Reinforce your understanding of hardware!


Test your understanding of hardware, software, and the Internet!

Exam 1 ▶ play ▾ expand all

Video Minggu Ini

Changing PC BIOS Settings

Dissecting a PC

Plugging Everything In

Upgrading a PC

Upgrading RAM

Disusun Ulang Oleh:

Arip Nurahman

Pendidikan Fisika, FPMIPA. Universitas Pendidikan Indonesia


Follower Open Course Ware at MIT-Harvard University, Cambridge. USA.

Semoga Bermanfaat, Terima Kasih dan tetap Semangat


Harvard School of Engineering and Applied Sciences.