Sabtu, 18 Juli 2009

Pembelajaran Jarak Jauh

Pembelajaran Jarak Jauh


Distance education, or distance learning, is a field of education that focuses on the pedagogy/andragogy, technology, and instructional systems design that aim to deliver education to students who are not physically "on site".

Rather than attending courses in person, teachers and students may communicate at times of their own choosing by exchanging printed or electronic media, or through technology that allows them to communicate in real time.

Distance education courses that require a physical on-site presence for any reason including the taking of examinations is considered to be a hybrid or blended course or program.


Pendahuluan

Pembelajaran Interaktif dalam Sistem Pendidikan Jarak Jauh

Sistem pendidikan jarak jauh memiliki karakteristik utama keterpisahaan fisik antara Pengajar dan pebelajar yang pada umumnya mengurangi interaksi langsung antara pebelajar dengan Pengajar atau instruktur. Sejumlah institusi pendidikan jarak jauh di dunia berupaya untuk menciptakan komunikasi yang interaktif melalui berbagai cara, misalnya dengan mendesain bahan ajar (learning materials) sedemikian rupa sehingga dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran interaktif.

Upaya lain yaitu menyediakan sarana tutorial bagi pebelajar dan memanfaatkan media tertentu yang dapat menjadi sarana interaksi antara Pengajar dan pebelajar.

Isi

Interaksi antara Pengajar dan Pebelajar

Interaksi antara Pengajar dan pebelajar memegang peranan yang sangat penting dalam sistem pendidikan jarak jauh. Dalam proses pembelajaran interaktif, komunikasi dua arah (two ways communication) berlangsung antara Pengajar dan pebelajar.

Pengajar menyampaikan materi pembelajaran dan pebelajar memberikan tanggapan (respon) terhadap materi pembelajaran yang diterimanya. Dalam pembelajaran interaktif Pengajar tidak hanya berperan sebagai penyampai materi, tetapi juga menerima umpan balik dari pebelajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap hasil belajar yang telah mereka tempuh.

Dalam sistem pendidikan jarak jauh, interaksi merupakan faktor penting sebagai sarana penunjang aktivitas pembelajaran. Interaksi memungkinkan pebelajar mengatasi masalah yang dihadapi dalam upaya memahami materi. Interaksi juga dapat digunakan sebagai sarana untuk memberikan pengukuhan (Reinforcement) terhadap hasil belajar yang dicapai oleh pebelajar.

Selain itu, interaksi dapat digunakan sebagai sarana untuk memperbaiki kesalahan (remedial) pada waktu mengikuti proses pembelajaranInteraksi dapat juga digunakan sebagai sarana untuk menyampaikan materi yang perlu dipelajari secara mendalam oleh pebelajar (elaborasi).

Heinich dkk. (1986) mengemukakan enam bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang sebuah media pembelajaran interaktif untuk sistem pendidikan jarak jauh. Bentuk-bentuk interaksi tersebut antara lain berupa praktik dan latihan (drill and practice), tutorial, permainan (games), simulasi (simulation), penemuan (discovery), dan pemecahan masalah (problem solving).Praktik dan Latihan Bentuk interaksi ini digunakan untuk melatih pebelajar menggunakan konsep, aturan (rules) atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya.

Melalui serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang dipelajari, pebelajar diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan konsep dan pengetahuan tersebut.

Hal penting yang perlu diperhatikan agar dapat memanfaatkan bentuk interaksi ini dalam merancang media pembelajaran adalah pemberian ganjaran (reward) yang kontinyu. Ganjaran diberikan setiap kali pebelajar berhasil melakukan tugasnya dengan baik. Pemberian ganjaran yang positif (positive reward) terhadap prestasi belajar akan memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi pebelajar untuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai.

Hal ini dikenal dengan istilah reinforcement atau pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep pemberian ganjaran dan pengukuhan perlu dipertimbangkan dalam merancang media interaktif berbentuk praktik dan latihan.
Sebenarnya ada hal lain yang perlu diperhatikan dalam merancang medium pembelajaran interaktif yaitu konsep mastery learning.

Dalam konsep ini pebelajar dapat mempelajari pengetahuan dan keterampilan yang lebih tinggi hanya apabila ia telah berhasil menguasai pengetahuan dan keterampilan sebelumnya yang tentunya lebih rendah tingkatannya.Interaksi yang berbentuk praktik dan latihan pada umumnya digunakan untuk proses pembelajaran yang memerlukan latihan keterampilan yang terus menerus (drill).

Pebelajar diharapkan dapat menguasai suatu keterampilan tertentu apabila ia melakukan latihan terus menerus.
Konsep-konsep dalam mata pelajaran matematika merupakan salah satu contoh topik yang sesuai untuk ditampilkan dalam bentuk interaksi praktik dan latihan.

Contoh lain yaitu mata pelajaran bahasa. Penguasaan perbendaharaan kata asing (vocabulary) dan keterampilan dalam menyusun kalimat efektif pada bidang studi bahasa dapat diajarkan melalui bentuk interaksi praktik dan latihan.Program interaktif yang bertujuan memberi kesempatan kepada pebelajar untuk melakukan praktik dan latihan dapat dirancang dalam bentuk permainan (game).

Dalam program interaktif seperti ini pebelajar harus mempelajari aturan yang ada (repetitive) dan terlibat dalam sebuah permainan yang berisi latihan yang berulang-ulang untuk menguasai keterampilan atau kecakapan tertentu.Biasanya interaksi yang berbentuk praktik dan latihan menampilkan sejumlah pertanyaan atau soal yang bervariasi yang harus dijawab oleh pebelajar.

Pebelajar biasanya diberi kesempatan untuk mencoba beberapa alternatif jawaban sebelum tiba pada jawaban yang benar. Interaksi dalam bentuk ini biasanya berisi pertanyaan dan soal-soal dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Dalam interaksi berbentuk praktik dan latihan disediakan umpan balik dan pengukuhan (reinforcement) baik yang bersifat positif maupun negatif.

II. 1. a. Tutorial


Pada interaksi yang berbentuk tutorial pengetahuan dan informasi ditayangkan dalam unit-unit kecil yang kemudian diikuti dengan serangkaian pertanyaan. Pola pembelajaran pada interaksi berbentuk tutorial biasanya dirancang secara bercabang (branching).

Pebelajar dapat diberi kesempatan untuk memilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat dipilih, akan semakin mudah program tersebut diterima oleh pebelajar. Dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu Pengajar yang memberi bimbingan akademik kepada pebelajar.


II. 1. b. Permainan

Interaksi berbentuk permainan (games) akan bersifat instruksional apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di dalamnya bersifat akademik dan mengandung unsur pelatihan (training). Sebuah bentuk permainan disebut instruksional apabila di dalamnya terdapat tujuan pembelajaran (instructional objective) yang harus dicapai.

Saat ini banyak beredar permainan komputer (computer games) yang hanya menekankan pada unsur rekreasi semata. walaupun demikian permainan komputer tersebut paling tidak mengandung unsur positif yaitu membantu pemakainya mengetahui cara kerja komputer yang kemudian dapat memancing timbulnya minat untuk memahami komputer (computer literacy).

Contoh permainan yang bersifat instruksional yaitu permainan dalam membuat keputusan (decision making game) pada bidang studi manajemen. Dalam permainan ini orang yang paling banyak membuat keputusan yang dapat menguntungkan perusahaan adalah pemenangnya. Sama halnya dengan program interaktif lain, permainan harus mengandung tingkat kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik terhadap tanggapan yang dikemukakan oleh pebelajar. Dalam program pembelajaran berbentuk permainan, umpan balik diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai setelah melakukan serangkaian permainan.

Dalam program berbentuk permainan harus ada aturan (rule) yang dapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan orang yang keluar sebagai pemenang. Penentuan pemenang dalam permainan ditentukan berdasarkan skor yang dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi belajar standar yang harus dicapai.

II. 1. c. Simulasi

Dalam interaksi berbentuk simulasi pebelajar dihadapkan pada suatu situasi buatan (artifisial) yang menyerupai kondisi dan situasi yang sesungguhnya. Program-program pembelajaran interaktif berbentuk simulasi memberi kemungkinan bagi pemakainya untuk melakukan latihan nyata tanpa harus menghadapi risiko yang sebenarnya. Sebuah program simulasi komputer untuk penerbang (pilot) dirancang sama seperti ruang kemudi (cockpit) yang sesungguhnya. Semua instrumen yang tersedia sama seperti yang ada di dalam ruang kemudi pesawat terbang. Dalam program simulasi ini pilot seolah-olah dapat menaikkan atau menurunkan pesawat tanpa harus menghadapi resiko jatuhnya pesawat.

Sejumlah program komputer telah berhasil menciptakan simulasi dalam mata pelajaran kimia, matematika dan fisika. Simulasi pada mata pelajaran kimia telah memungkinkan pebelajar melakukan percobaan kimia tanpa menghadapi risiko terkena langsung bahan kimia yang beracun.Beberapa program simulasi dilengkapi dengan petunjuk tentang cara penggunannya dalam bentuk bahan penyerta (learning guides). Namun, banyak juga program lain yang tidak dilengkapi dengan bahan penyerta. Interaksi dalam bentuk simulasi dapat dirancang sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran. Hal penting yang harus diperhatikan adalah pemberian umpan balik untuk memberi informasi tentang tingkat pencapaian hasil belajar pebelajar setelah mengikuti program simulasi.

II. 1. d. Penemuan

Penemuan atau discovery adalah istilah yang digunakan untuk menggantikan istilah pendekatan induktif dalam proses belajar. Dalam interaksi ini pebelajar diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan.
Dalam program yang berbentuk penemuan, pebelajar dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari proses belajar yang dilakukannya pebelajar dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.

II. 1. e. Pemecahan Masalah

Bentuk interaksi seperti ini memberi kemungkinan terhadap pebelajar untuk
melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Pebelajar dituntut untuk berpikir logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan. Program-program interaktif berbentuk pemecahan masalah memberi kesempatan kepada pebelajar untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada didalamnya.

Umpan balik tetap merupakan faktor yang sangat penting dalam program-program pembelajaran yang berbentuk interaktif. Umpan balik dapat dipergunaan oleh pebelajar untuk mengetahui tingkat keberhasilannya dalam me-mecahkan soal atau masalah. Program-program berbentuk pemecahan masalah biasanya berisi bebe-rapa soal atau masa-lah yang di- klasifika-sikan berdasarkan tingkat kesulitan yang dikandung di dalamnya. Pebelajar dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah. Program interaktif berbentuk pemecahan masalah sangat tepat digunakan dalam mata pelajaran sains dan teknologi, walaupun tidak tertutup kemungkinan untuk dapat diterapkan pada mata pelajaran non eksakta (ilmu sosial).

Dalam media pembelajaran seperti komputer dan video interaktif, bentuk-bentuk interaksi yang telah dikemukakan tadi tidak dapat dipisahkan satu sama lain, program komputer berbentuk permainan (games) pasti memuat soal-soal atau permasalahan yang harus dipecahkan (drill and practice) oleh pebelajar.

Demikian pula halnya dengan program interaktif berbentuk tutorial yang memuat latihan untuk memperkuat pemahaman pebelajar terhadap materi pembelajaran. Perlunya Media Pembelajaran Interaktif dalam Sistem Belajar Jarak Jauh Sistem pendidikan jarak jauh mempunyai karakteristik yang berbeda dengan praktik pendidikan konvensional. Menurut Keegan (1980) sistem pendidikan jarak jauh memiliki enam elemen kunci yang sekaligus merupakan karakteristik dari sistem tersebut ,

yaitu:
(1)pemisahan antara guru dan pebelajar;
(2) pengaruh institusi/organisasi pendidikan;
(3) penggunaan media yang menghubungkan guru dan pebelajar;
(4) berlangsungnya komunikasi dua arah;
(5) memperhatikan pebelajar sebagai individu yang belajar; dan
(6) pendidikan sebagai suatu industri.

Penggunaan media dalam lembaga pendidikan tinggi jarak jauh berfungsi sebagai sarana yang menghubungkan antara Pengajar dengan pebelajar. Hal ini disebabkan adanya pemisahan secara fisik antara Pengajar dan pebelajar dalam melakukan aktivitas belajar-mengajar.

Banyak jenis media yang dapat digunakan dalam sistem belajar jarak jauh. Secara umum media yang sering digunakan sebagai delivery mode dalam sistem pendidikan jarak jauh adalah media cetak, siaran radio, siaran televisi, konferensi komputer, surat elektronik (e-mail), video interaktif, telekomunikasi melalui satelit, dan teknologi komputer multimedia. Riset yang dilakukan terhadap penggunaan media dan metode pembelajaran memperlihatkan hasil yang konsisten, yaitu penggunaan media dan metode tertentu akan memberikan hasil yang efektif pada karakteristik pebelajar dan kondisi tertentu pula.

Tidak ada suatu media maupun metode yang dapat berperan sebagai obat mujarab (panacea) untuk mengatasi seluruh permasalahan pembelajaran (Heinich, dkk. 1986, h. 331). Dalam memilih media pembelajaran, Kemp, dkk. (1985) mengemukakan bahwa pemilihan media pembelajaran harus didasarkan pada karakteristik dan kontribusi yang spesifik terhadap proses komunikasi dan belajar.

Media cetak, siaran radio, dan siaran televisi telah banyak digunakan
sebagai sarana penyampai materi pada sejumlah institusi pendidikan jarak jauh, khususnya di negara-negara yang sedang berkembang.

Media cetak memiliki tingkat keluwesan yang tinggi untuk digunakan baik pada kegiatan belajar secara individu maupun kelompok. Sedangkan kelebihan utama siaran radio dan siaran televisi adalah pada kemampuannya menjangkau khalayak dalam wilayah geografis yang luas. Media ini mampu mengatasi hambatan ruang dan waktu dalam meng-komunikasikan informasi dan ilmu pengetahuan (Heinich, dkk. 1996). Demikian pula, UT memanfaatkan media cetak sebagai sarana utama untuk menyampaikan materi. Siaran radio dan siaran televisi hanya digunakan sebagai sarana pembelajaran penunjang media cetak.

Semua media yang digunakan dalam sistem pendidikan tinggi jarak jauh pada dasarnya berfungsi sebagai sarana untuk meningkatkan interaksi pembelajaran antara Pengajar dengan pebelajar dan pemberian umpan balik terhadap hasil belajar yang telah ditempuh oleh pebelajar (Mc.Isaac dan Gunawardena, 1996). Umpan balik memegang peranan penting dalam penyelenggaraan sistem pendidikan jarak jauh. Rendahnya intensitas pemberian umpan balik sering menimbulkan masalah dalam proses belajar.

Pebelajar yang tidak mengetahui hasil belajar yang telah mereka tem-puh dapat mengalami penurunan motivasi belajar yang pada akhir-nya dapat mengakibatkan penurunan prestasi belajar. Menurut Hannafin dan Peck (1998) umpan balik dalam media pembelajaran interaktif dapat berbentuk: “…. informasi kepada pebelajar tentang prestasi belajar yang telah ditempuh, baik berupa keberhasilan belajar atau informasi tentang hasil belajar yang perlu diperbaiki” (h.121). Lebih jauh, Coldevin dkk. (1993) mengemuka-kan bahwa “Pengetahu-an tentang hasil belajar yang telah mereka tem-puh dan ha- rapan untuk berprestasi akan me-nentukan minat siswa untuk mengikuti proses belajar selanjutnya” (hal. 20).

Penutup

Semoga tulisan ini bermanfaat bagi masyarakat luas dan dunia pendidikan pada khusunya karena perubahan metoda pendidikan ke arah yang lebih maju sangat diharapkan.

References:

1. Sistem pembelajaran jarak jauh http://blog.persimpangan.com
2. Wikipedia
3. The Technology of Teaching
4. # ^ Holmberg, B. (2005). The evolution, principles and practices of distance education. Bibliotheks-und Informationssystem der Universitat Oldenburg. p. 13.
5. # ^ Moore, Michael G.; Greg Kearsley (2005). Distance Education: A Systems View (Second ed.). Belmont, CA: Wadsworth. ISBN 0-534-50688-7.
6. # ^ "Key Facts", University of London External Programme Website, http://www.londonexternal.ac.uk/about_us/facts.shtml
7. # ^ White, M. (1982). 'Distance education in Australian higher education — a history', Distance Education, Vol. 3, Issue 2, pp. 255-278.


Sources;

http://banjarcyberschool.blogspot.com/2008/03/hakekat-pembelajaran-jarak-jauh.html

Kamis, 18 Juni 2009

Pendahuluan Terhadap Ilmu Komputer dan Internet

"Hiduplah untuk hidup dan beranilah untuk berani"~Arip Nurahman~


Bagian Dari Perkuliahan Pengenalan Terhadap Ilmu Komputer dan Internet

Kuliah 2: Perangkat Keras, Lanjutan bermain

Sekunder penyimpanan: disket, hard disk (PATA dan SATA), CD, dan DVD. Memori Virtual.

Ekspansi bus dan kartu: AGP, ISA, PCI, PCI Express, dan SCSI. I / O device. Peripherals.

Cara berbelanja untuk komputer. Sejarah.


Problem Set

Reinforce your understanding of hardware and software!



Ulangan

Test your understanding of hardware, software, and the Internet!



Disusun Ulang Oleh:


Arip Nurahman

Pendidikan Fisika, FPMIPA. Universitas Pendidikan Indonesia

&

Follower Open Course Ware at MIT-Harvard University, Cambridge. USA.

Semoga Bermanfaat, Terima Kasih dan tetap Semangat


Sumber:

1. Harvard School of Engineering and Applied Sciences.
2. http://banjarcyberschool.blogspot.com/2008/02/universitas-harvard.html

Senin, 18 Mei 2009

Tips Mengimplementasikan E-Learning

10 Tips Mengimplementasikan E-Learning



Untuk menambah kelengkapan informasi tentang e-learning, berikut kutipan pendapat seorang pakar dari Inggris, Jane Knight. Beliau adalah pendiri e-Learning Centre, suatu lembaga konsultasi independen tentang e-learning, sekaligus editor situs

http://www.e-learningcentre.co.uk.

Ada beberapa tips yang perlu diperhatikan bagi siapa saja yang ingin mengimplementasikan e-learning didalam organisasi. Bacalah petunjuk dibawah ini :

[1] E-learning lebih dari sekedar e-training. Banyak pelatihan di organisasi di masa lalu yang mengambil pola pelatihan dalam bentuk sangat formal yang disebut kursus, Adapun kini, banyak orang sudah mengetahui bahwa sekitar 70% proses pembelajaran berlangsung di lingkungan informal organisasi, semisal tidak dalam ruang kelas atau ketika bekerja melalui kursus online, namun sesungguhnya dalam aktivitas kerja sehari-hari, para pekerja membawa pulang pekerjaan mereka dan mencari informasi, membaca dokumen, berbicara dengan kolega mereka, dan sebagainya. Itulah sebentuk aktivitas pembelajaran informal yang perlu didukung dan diperkuat melalui fasilitas yang online. Oleh karena itu, e-learning tidak hanya e-training, melainkan juga mengenai informasi, komunikasi, kolaborasi, dukungan kinerja dan berbagi pengetahuan.

[2] "Quick n Dirty Works", Kompleks, rumit, interaktif, instruksional, banyak biaya untuk multimedia e-learning, waktu yang lama untuk membangun, dan kemungkinan perangkat komputer yang sudah tidak up-to-date dengan perkembangan terakhir. Dalam banyak kasus, solusi termudah adalah adanya respon yang cepat dari pengelola, termasuk penyediaan kebutuhan pembelajaran

[3] Komunikasi dan kolaborasi adalah kuncinya. Jangan lupa bahwa pembelajaran adalah suatu aktivitas sosial, dan terkadang anda akan lebih Powerfullatau menjadi lebih tenang ketika mengikuti proses pembelajaran yang melibatkan sekian banyak komunitas online dan jaringan, dan dengan memperkuat kolaborasi diantara para pembelajar dimana kita dapat saling bertukar bahan. Yakinkan diri anda bahwa anda memang menyediakan peluang dan kesempatan bagi banyak orang untuk komunikasi, berkolaborasi dan berbagi pengetahuan.

[4] The magic is in the mix, Banyak solusi pembelajaran formal terkadang bekerja ketika mereka dikombinasikan (campuran) dengan hal-hal tradisional, yaitu aktivitas face-to-face, untuk membentuk solusi campuran. Cara ini akan memberikan pengalaman pembelajaran yang lebih lengkap dan bervariasi bagi siapa saja yang perlu bekerja dalam program pembelajaran sepanjang waktu.

[5] Pembelajaran harus diawali dari kebutuhan individu. Coba anda temukan apa yang diperlukan oleh orang banyak tentang kebutuhan mereka untuk belajar tentang pekerjaan mereka dan temukan pula bagaimana, dimana atau kemana dan kapan mereka menginginkan belajar. Lalu, jika sudah, coba rancang solusi pembelajaran yang dapat membantu mereka. Giatkan para pekerja untuk swa-motivasi (self-directed) dalam pembelajaran dan tumbuhkan rasa tanggung jawabnya dan bantulah mereka dalam memahami dan membangun e-learning.

[6] If you build it, they won't necessarily use it. Perhatikan, jangan mentang-mentang anda sudah menciptakan solusi dalam e-learning, lalu anda memaksakan para pembelajar untuk datang beramai-ramai dan menggunakannya. Anda mungkin akan menemui dan harus menanggulangi beberapa hambatan yang datang dari organisasi dan personal, sebelum para pembelajar membeli dan membawa pulang e-learning. Intinya, mereka perlu melihat dan membuktikan e-learning sebagai sesuatu yang membawa keuntungan bagi mereka dan memantapkan langkah mereka dalam belajar.

[7] E-learning harus disesuaikan dengan kondisi organisasi bersangkutan. Ingatlah, tidak ada formula ajaib dalam merancang e-learning dalam sebuah organisasi; anda akan melihat banyak perbedaan di setiap organisasi. Maka, e-learning harus disesuaikan dengan sasaran-sasaran bisnis, budaya organisasi, keinginan-keinginan para pekerja dan gaya belajar setiap individu. Dengan memperhatikan faktor-faktor itu, anda akan dapat merancang solusi e-learning yang paling cocok bagi organisasi anda.

[8] E-learning = solusi bisnis. Suatu strategi e-learning yang dirancang dengan baik sangatlah diperlukan dalam kaitannya dengan sasaran bisnis, semisal peningkatan produktivitas atau penjualan, atau meningkatkan loyalitas konsumen. Banyak organisasi masih begitu concern dengan melatih sekian banyak orang, dan yang menjadi pertanyaan, apakah setiap pekerja yang mengikuti pelatihan itu lulus. Pada akhir pelatihan, tidaklah penting seberapa banyak yang telah dipelajari para pekerja, yang penting justru adalah bagaimana mereka mengaplikasikan apa yang telah mereka pelajari, dan bagaimana kinerja setiap individu dan pada akhirnya, peningkatan kinerja perusahaan. E-learning, sebagaimana pembelajaran itu sendiri, bermakna bagaimana akhir dari sesuatu, tetapi bukan akhir itu sendiri.

[9] Koordinasikan segala upaya e-learning anda. Bagian Human Resources, Teknologi Informasi dan unit-unit bisnis perlu bekerjasama untuk menciptakan suatu lingkungan yang efektif bagi aplikasi e-learning. Banyak organisasi telah menemukan bahwa setiap perbedaan dalam bisnis telah menjadi bahan kompetisi bagi vendor yang berbeda. Untuk itulah diperlukan beberapa pusat pengendali untuk memilih sistem e-learning yang tepat sehingga keputusan yang diambil dapat berguna bagi setiap bagian di dalam organisasi.

[10] Just Do It! Akhirnya, anda harus tahu bahwa banyak organisasi yang menghabiskan waktu hanya untuk merencanakan penggunaan e-learning. Mereka ingin tahu apakah segalanya akan bekerja jika mereka menggunakannya. Nah, nasihat terbaik yang bisa saya berikan adalah :

START SMALL, THINK BIG and GO !!!

Sumber :
1. e-learning
2. http://banjarcyberschool.blogspot.com/2008/02/10-tips-mengimplementasikan-e-learning_01.html

Disusun Ulang Oleh:

Arip Nurahman

Pendidikan Fisika, FPMIPA Universitas Pendidikan Indonesia,

Follower Open Course Ware at MIT-Harvard University.

Guru dan Dosen Profesional

Sabtu, 18 April 2009

Pendahuluan Terhadap Ilmu Komputer dan Internet

"Pendidikan Adalah Kekuatan dan Mendidik adalah Kebijaksanaan"

~Arip Nurahman~

Bgaian Perkulihan

Pendahuluan Terhadap Ilmu Komputer dan Internet

Kursus ini memberikan pemahaman tentang:

Memahami apa yang terjadi di dalam komputer Anda. Ketika Anda menyalakan saklar, mengapa dukungan teknis telah Anda terus-menerus reboot komputer Anda, bagaimana semua yang Anda lakukan di Internet dapat dinikmati oleh orang lain, dan bagaimana komputer Anda dapat menjadi terinfeksi dengan cacing hanya dengan memutarnya di. Dalam program ini kami demystify komputer dan internet, bersama dengan jargon mereka, sehingga siswa tidak hanya memahami apa yang bisa mereka lakukan dengan masing-masing, tetapi juga bagaimana semuanya bekerja dan mengapa.


Kuliah 1: Perangkat Keras bermain

Komputasi. Ikhtisar. Bit dan byte. ASCII. Prosesor. Motherboard: bus, konektor, port, slot, dan soket. Memori: ROM, RAM, dan cache.


Problem Sets

Reinforce your understanding of hardware!


Ulangan

Test your understanding of hardware, software, and the Internet!

Exam 1 ▶ play ▾ expand all


Video Minggu Ini


Changing PC BIOS Settings

Dissecting a PC

Plugging Everything In

Upgrading a PC

Upgrading RAM




Disusun Ulang Oleh:


Arip Nurahman

Pendidikan Fisika, FPMIPA. Universitas Pendidikan Indonesia

&

Follower Open Course Ware at MIT-Harvard University, Cambridge. USA.

Semoga Bermanfaat, Terima Kasih dan tetap Semangat


Sumber:

Harvard School of Engineering and Applied Sciences.

Jumat, 20 Maret 2009

Visi Sekolah Cyber Pangandaran

Visi Sekolah Cyber Pangandaran

RENCANA STRATEGIS SEKOLAH CYBER PANGANDARAN

50 Tahun Mendatang

Tahun 2008-2010 Tahap Persiapan dan Penguatan Fondasi Organisasi

2010-2015

5 Tahun Ke-1

Fokus Pelayanan dan Peningkatan Kualitas Pendidikan Anak Usia Dini
serta
Pemerataan Akses TIK di Seluruh Sekolah Daerah Pangandaran

Wajib Belajar 12 Tahun

Rabu, 18 Maret 2009

Anggaran Rumah Tangga Sekolah Cyber Pangandaran

Anggaran Rumah Tangga

ANGGARAN RUMAH TANGGA
SEKOLAH CYBER PNGANDARAN
(SCP)

BAB I

PENGURUS PUSAT
Pasal 1
Ketentuan Umum

Pasal 2
Susunan

Pasal 3
Tugas dan Kewajiban

Pasal 4
Persidangan

Pasal 5
Pemilihan Pengurus

Pasal 6
Kriteria dan Persyaratan Calon Kepala Sekolah dan Sekretaris Umum

BAB II
PERSYARATAN ANGGOTA PENGURUS

BAB IIII
PENGURUS KOMUNITAS ANGKATAN

BAB IV
MUSYAWARAH NASIONAL

BAB V
KEANGGOTAAN

BAB VI
DISIPLIN ORGANISASI SEKOLAH

BAB VII
KEUANGAN DAN HARTA KEKAYAAN

BAB VIII
LAMBANG

Rabu, 18 Februari 2009

Anggaran Dasar Pangandaran Cyber School

Anggaran Dasar Pangandaran Cyber School

Anggran Dasar

MUKADIMAH

Bahwa kami para Pelajar dari Daerah Pangandaran dalam keinginan untuk mewujudkan sikap hidup dan pengabdian kepada Bangsa dan Negara yang bersumber pada cita-cita luhur Bangsa Indonesia, dengan rahmat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa bersepakat untuk membentuk suatu organisasi yang disebut Sekolah Cyber Pangandaran yang berasaskan Pancasila dan berdasarkan Undang Undang Dasar 1945 serta bersifat kekeluargaan.

BAB I

NAMA, PENDIRIAN DAN KEDUDUKAN


Pasal 1

Nama

Organisasi ini bernama SEKOLAH CYBER PANGANDARAN , disingkat SCP.

Pasal 2

Pembentukan

SEKOLAH CYBER PANGANDARAN didirikan dalam upaya perbaikan terhadap kualitas pendidikan di daerah Pangandaran dan sekitarnya pada Februari Tahun 2009 untuk jangka waktu yang tidak ditentukan.

Pasal 3

Kedudukan

SEKOLAH CYBER PANGANDARAN berpusat di Pangandaran


BAB II


ASAS, DASAR, SIFAT DAN TUJUAN

Pasal 4

Asas, Dasar dan Sifat

SEKOLAH CYBER PANGANDARAN berasaskan Pancasila dan berdasarkan Undang-Undang Dasar 1945, serta bersifat kekeluargaan.

Pasal 5

Tujuan

TujuanSEKOLAH CYBER PANGANDARAN adalah :

a. Mempererat dan membina tali silaturahmi kekeluargaan diantara PELAJAR di Daerah Pangandaran dan Sekitarnya.

b. Membantu meningkatkan kualitas, citra dan reputasi PENDIDIKAN di Daerah Pangandaran terutama sebagai media belajar Pelajar dalam melaksanakan proses pendidikan.

c. Membina dan memelihara kerjasama dengan pemerintah, organisasi profesi, dan organisasi kemasyarakatan lainnya.

d. Melaksanakan dan memelihara hubungan kerjasama dengan Lembaga Pemerintahan, Masyarakat, Swasta dan Lainnya dalam upaya penigkatan kualitas pendidikan dilingkungan Kota Banjar dan Sekitarnya.

e. Menjalankan usaha-usaha dan aktif memberikan bantuan yang diperlukan demi kelancaran tugas dan tercapainya tujuan (Visi & Misi Pendidikan) dan kesejahteraan para Pelajar, baik spiritual maupun material.

f. Mendorong para Pelajar untuk mengembangkan serta menerapkan ilmu dan keahlian guna dimanfaatkan sebesar-besarnya bagi masyarakat, bangsa dan Negara pada khususnya serta umat manusia pada umumnya.

Sabtu, 07 Februari 2009

Kami ingin Pendidikan untuk peradaban

Sekolah Virtual di Pangandaran Suatu Keniscayaan

Oleh:

Arif Nurahman dan Widia Prima

(Founder Pangandaran Cyber School)


Sejak dunia internet berkembang pada awal 1990-an, dan mulai memasuki Indonesia, kita diperkaya dengan sejumlah kosa kata (vocabulary) yang benar-benar baru dan terkesan sedikit ‘gagah’ seperti cyber-space, cyber-city, cyber-school, cyber-medicine. Kata cyber dikonotasikan dengan sesuatu yang maya, sehingga kata cyber-space secara mudah dapat diartikan dengan dunia maya – suatu dunia yang kasat mata tetapi bisa dilihat dan dirasakan dengan perantara produk teknologi, seperti komputer dan peranti telekomunikasi. Lalu, dari mana dan bagaimana kata cyberspace itu muncul dan mulai meluas?

Ternyata, istilah itu berasal dari sebuah karya fiksi ilmiah. Pada tahun 1984, terbit Neuromancer, sebuah fiksi ilmiah yang berkisah seputar jalinan hubungan antara otak manusia dan jaringan komputer. Dalam novel karangan William Gibson itulah, istilah cyber-space muncul untuk pertama kalinya. Kini, di ujung abad ke-20 ini, teknologi informasi dan komunikasi kian berkembang luar biasa, sehingga gambaran cyber-space yang dikhayalkan Gibson kian menjadi nyata.

Akhirnya kita bisa memahami makna cyber-space secara lebih konseptual. Yang paling sederhana adalah konsep dari Joan Buick dan Zoean Jevtiec, pengarang buku panduan bergambar buat para pemula, Mengenal Cyberspace. "Cyberspace akhirnya diartikan sebagai kombinasi teknologi informasi, penyimpanan, dan pencarian dengan telekomunikasi global dan reproduksi audio-visual domestik," tulis Buick dan Jevtic.

Lebih filosofis lagi, cyber-space pada tingkat tertentu, dapat dilihat – bahkan dirasakan -- sebagai gaya hidup. "Gaya hidup web," kata jugermaut industri perangkat lunak dan CEO Microsoft, Bill Gates. Ia memang percaya world wide web yang merupakan kehandalan internet akan memberikan manfaat dan sejumlah kemudahan bagi kehidupan manusia – termasuk untuk mewujudkan suatu "masyarakat tanpa kertas", terutama untuk masa yang akan datang. Gagasannya tentang masa depan memang tidak bisa dipisahkan dengan gagasannya mengenai suatu jaringan dunia, di mana "sebuah komputer pada setiap meja, dan di setiap rumah".

Internet Janjikan Kemudahan

Keunggulan internet terutama terletak pada potensi dan efektivitasnya yang menjanjikan kemudahan. The world on your fingertips – dunia berada di telapak tangan Anda. Ungkapan yang mulai lazim di dunia teknologi komunikasi ini tampaknya akan semakin bermakna dengan terwujudnya jaringan komunikasi adimarga (superhighway) di dunia pada abad ke-21. Suatu rekayasa manusia "memperkecil" dunia hingga berada dalam genggaman tangan, dengan mengakselerasi penyampaian informasi dan komunikasi interaktif secara elektronis.

Karenanya, beberapa saat lagi, wajah kota metropolitan dunia segera berubah. Pemandangan orang berbelanja di swalayan, menekan tombol ATM untuk membayar rekening, atau keramaian tempat bermain anak-anak, suatu saat akan sirna. Semua urusan yang dulunya membutuhkan waktu, tenaga dan jarak, nanti cukup diselesaikan sambil duduk di depan layar komputer dan dengan klik-klik-klik, semua beres. Untuk berbelanja, setelah memasukkan account number, dan klik, tak lama barang yang dipesan akan segera diantar melalui delivery services.

Begitupun untuk berkorespondensi, tak perlu repot-repot menulis surat, memasukkan ke amplop, membubuhi perangko dan mengantarkannya ke bis surat, tetapi cukup mengirim e-mail (electronic-mail) yang hanya membutuhkan pulsa telepon lokal untuk mengirim pesan ke mana saja ke berbagai belahan dunia. Tidak itu saja, Anda bisa berbicara langsung dengan rekan koresponden Anda, sambil melihat wajahnya secara langsung, dan itu tidak membutuhkan biaya yang mahal.

Kontak dan komunikasi jarak jauh memang sangat efektif dan efisien (yang juga berarti murah) dilakukan dengan memanfaatkan jalur internet. Gagasan ini pula yang mulai membuat orang untuk melakukan seminar, wawancara, konferensi jarak jauh atau check-up kesehatan, termasuk untuk pendidikan atau sekolah jarak jauh melalui internet. Kuliah di web seperti virtual university sudah lama dimulai di AS, mahasiswa tinggal menyimak kuliah-kuliah pada jam tertentu di layar komputer dan mengikuti ujian secara interaktif. Jadi waktu yang biasa digunakan untuk berangkat ke kampus, atau berjalan dari ruang kuliah yang satu ke ruang yang lain bisa dihemat dan dimanfaatkan untuk bekerja part-time atau untuk urusan lainnya.

Percontohan Cyber School di Indonesia

Meski sejak beberapa bulan terakhir ini, Indonesia mencanangkan proyek Nusantara-21, kita melihat belum ada langkah yang bisa dikatakan sebagai kemajuan terhadap gagasan tersebut. Berbeda dengan negara tetangga kita, Singapura yang sudah meluncurkan Singapore-ONE (One Network for Everyone) atau Malaysia yang sudah memulai proyek MSC (Multimedia Super Corridor). Malaysia bahkan mengundang Bill Gates berbicara di Kuala Lumpur pertengahan Maret lalu. Dalam proyek itu, Malaysia yang juga berhasil menggaet Gates untuk berinvestasi, membangun sekolah-sekolah cerdas (Smart Schools) dan sebuah lembaga diklat untuk melahirkan programmer handal, Malaysian Young Programmer Club (MyPC).

Maka, tanpa gembar-gembor sebelumnya -- dan bukan merupakan bagian dari rencana Nusantara-21 yang kini entah mengendap di mana -- di tengah krisis moneter pula, tiba-tiba sebuah percontohan cyber school yang menggunakan berbagai fasilitas internet seperti net meeting, tele-conferencing dan video-conferencing (berbeda dengan virtual school atau virtual university yang sekadar memanfaatkan tutorial lewat fasilitas web semata) untuk sejumlah SMU (Sekolah Menengah Umum) sudah dilakukan di Bandung. Artinya, cyber school terkesan lebih aktif, tetap membutuhkan ruang kelas, ruang seminar dan sejumlah peralatan labor – dan boleh dikatakan lebih "nyata".

Sebagai tahap awal merealisasikan pembentukan jaringan pendidikan itu ke seluruh Indonesia, Sonny Sugema College (SSC) sebagai penyedia fasilitas, saat ini baru merangkul sejumlah SMU Depdikbud di Kotamadya Bandung, kata Presiden Direktur SSC, H. Sonny Sugema, MBA di Bandung, (Antara, 15/4/98). Dalam acara peresmian jaringan pendidikan melalui internet antara SSC bekerjasama dengan Kandepdikbud Kotamadya Bandung dan PT Indosat, ia mengatakan, dalam tahap selanjutnya selain SMU akan dikembangkan ke sekolah-sekolah lanjutan pertama (SLTP) dan lembaga-lembaga pendidikan lainnya.

Jaringan pendidikan melalui internet yang pertama kali diterapkan di Indonesia itu, menurut Sonny, sampai saat ini sudah terjaring tujuh SMU Negeri di Bandung yang telah diresmikan dan online serta memiliki web sites (situs web/halaman informasi) di internet, yaitu SMUN 23, SMUN 2, SMUN 3, SMUN 5, SMUN 8, SMUN 22 dan SMUN 1, sekaligus dijadikan proyek percontohan dalam pengembangan kegiatan selanjutnya.

Dalam mewujudkan terbentuknya jaringan pendidikan tersebut, untuk langkah awal, PT Indosat sebagai provider (penyedia jasa layanan internet) telah bersedia memberikan 27 account (suatu saluran dari provider yang memungkinkan komputer mengakses atau diakses internet) secara cuma-cuma kepada SSC selama enam bulan. SSC sebagai penyedia fasilitas hosting dan multimedia gratis kepada sekolah-sekolah, mendistribusikan ke 27 account gratis tersebut ke 27 sekolah dan lembaga terkait yang sudah menjadi anggota jaringan pendidikan.

Untuk hosting, SSC menyediakan fasilitas multimedia secara cuma-cuma kepada sekolah-sekolah yang sudah menjadi anggota. Fasilitas yang ditawarkan meliputi free e-mail dan free homepage basic design secara gratis, net meeting, tele-conferencing dan video-conferencing yang memungkinkan sekolah-sekolah tersebut menyelenggarakan proses belajar mengajar jarak jauh.

Sebuah "Exercise" yang Menantang

Dengan telah diresmikannya pembentukan jaringan pendidikan tersebut, dalam waktu yang tidak lama lagi seluruh lembaga kependidikan -- tak terkecuali kantor-kantor dinas pendidikan dan kebudayaan dari pelosok daerah -- kantor pusat, sekolah-sekolah, mulai dari TK sampai PT, di Indonesia akan terkoneksi ke internet. Lembaga-lembaga pendidikan itu akan segera online dan mengadakan komunikasi interaktif secara real time dengan menggunakan fasilitas multimedia ke samudera informasi tanpa batas di cyber space internet.

Gagasan cyber school semacam ini memang relevan untuk dikembangkan dalam mengantisipasi masa depan yang kian kompetitif di tengah aroma persaingan teknologi informasi. Memang bagi Indonesia, hambatan seperti krisis moneter dewasa ini sangat mengganggu, tetapi yang namanya gagasan cemerlang tak mesti dilaksanakan esok hari. Sebab hal itu bisa dibahas dan diagendakan dulu, tetapi yang paling penting, harus ditangkap signifikansi gagasannya. Dan dengan keyakinan dan asumsi bahwa krisis moneter akan segera berlalu, kita memang tak perlu kecut untuk menyusun strategi masa depan.

Teladan di depan mata kita adalah Malaysia. Negeri jiran yang juga terkena imbas krisis moneter itu justeru tak menyurutkan langkahnya sedikit pun untuk membangun proyek raksasa MSC. Perdana Menteri Mahathir Mohammad justru sedang giat-giatnya melobi dan menarik minat investor asing untuk menanamkan dolarnya di Malaysia. Usaha itu ternyata tidaklah keliru: investor ternyata berbondong-bondong menanamkan modalnya – bahkan tak kurang boss Microsoft Bill Gates "jatuh cinta" pada proyek itu. Krisis moneter ternyata tidak membuat Malaysia harus "tidur mendengkur".

Itulah sebabnya, berita yang kelihatan "kecil" mengenai proyek percontohan cyber school di Bandung, sebenarnya memuat gagasan besar dan memberitahu kita bahwa sejarah baru telah dimulai. Masalahnya sekarang, bagaimana kita, atau yang lebih penting lagi pemerintah, menyikapi – mendukungnya? Inilah kondisi yang bisa dikatakan sebagai point of no return, karenanya, harus dilanjutkan.

Cyber school akan membuat para siswa akan bersentuhan langsung dengan teknologi informasi, dalam hal ini internet. Para siswa akan dihadapkan pada sebuah dunia belantara informasi dan sebuah exercise yang sangat menantang. Tak pelak lagi, ada sejumlah prasyarat-prasyarat penting yang harus dimiliki sebelum siswa bersentuhan dengan internet. Yang dituntut tentu saja kesiapan mereka berhadapan dengan teknologi. Apa saja yang mencakup kesiapan itu?

Kesiapan itu, sebenarnya tak jauh dari keseharian mereka sebagai siswa: bahwa mereka harus benar-benar mencintai pelajaran-pelajaran mereka sendiri seperti matematika, IPA, Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, IPS dan lain-lain, yang sangat berguna ketika mereka sedang mengakses informasi, terutama ketika melakukan penjelajahan dan pencarian (searching). Dengan materi pelajaran yang sama, tapi disampaikan lewat fasilitas internet, mungkin bisa mengurangi kebosanan siswa yang sering muncul. Mereka akan lebih bergairah. Di sini membuktikan bahwa teknologi, dalam hal ini internet, hanyalah sebuah alat, bukan tujuan, dalam proses belajar mengajar di dunia pendidikan.

Teknologi juga akan mengajarkan mereka efisiensi, kecermatan, ketelatenan dan bahkan kesigapan. Dengan proyek percontohan cyber school mereka akan segera familiar dengan istilah-istilah teknologi, suatu bekal yang amat penting dan relevan dalam menghadapi abad mendatang. Apa pun minat para siswa, apakah di bidang eksakta atau sosial, jangan jauhkan mereka dari teknologi, karena itu akan merugikan mereka. Akses teknologi akan dibutuhkan oleh semua orang, oleh semua bidang.

Kesiapan siswa saja, tentulah tidak cukup. Fasilitator yang menyelenggarakan program ini tentu membutuhkan biaya operasional yang tidak sedikit. Sehingga, kalau bukan subsidi yang akan diberikan, pemerintah bisa mendukungnya dengan terus melaksanakan deregulasi dan debirokratisasi yang dapat mempermulus berkembangnya industri jasa teknologi informasi dan sekaligus, pada saat yang sama, mendukung dunia pendidikan lewat cyber school.

Salah satu contoh yang paling aktual adalah menjeritnya para pengguna internet di Indonesia berhubung makin mahalnya pulsa telepon lokal di Indonesia – sebagaimana diketahui koneksi internet digemari justru karena menggunakan pulsa lokal. Ini mungkin mendesak untuk diperhatikan oleh pemerintah, mengingat besarnya animo masyarakat Indonesia terhadap internet. Tetapi animo yang besar itu lambat-laun akan menurun jika solusi pulsa telepon tak juga kunjung dipecahkan. Bila itu terjadi, tentu merupakan langkah mundur – set-back – bagi Indonesia, dan untuk memulainya lagi tentu membutuhkan waktu yang tidak singkat dan kerja keras lagi.

Bila pulsa telepon lokal tetap mahal, atau malah tambah mahal, program apapun yang memanfaatkan teknologi internet tak akan jalan dengan baik, termasuk kegiatan cyber school yang secara sukarela telah dipelopori SSC dan PT Indosat di Bandung.

Memang kedengaranya utopis sekali hal diatas untuk Kota Banjar yang baru berusia 4 tahun tapi kemungkinan untuk itu adalah suatu keniscayaan dengan dibangunnya WAN (Wide Area Network)yang terintegrasi untuk sekolah menegah maka itu sebuah langkah yang sangat prestisius dimana komitmen kearah perkembangan teknologi perlu disadari oleh generasi muda. Berharaplah dan yakinlah itu akan terjadi. Mampuhkah Pangandaran mewujudkan Cyber School?